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Das Projekt Netzgänger 3.0

PC und Internet - Chancen und Risiken

jugendlicher wiesePC und Internet sind heute zu einem selbstverständlichen Bestandteil unseres Alltags geworden: Informationen sind ständig verfügbar, wir kommunizieren über Internet und Smartphone auch unterwegs unkompliziert, sind in sozialen Netzwerken mit Freunden und Bekannten vernetzt, nutzen Online-Banking, Internet-Shops und Mediatheken, ...

Für Kinder und Jugendliche ist diese Entwicklung nichts Besonderes. Sie sind damit aufgewachsen und beginnen früh, eigenständig mit PC und Internet umzugehen und die Möglichkeiten, die sich ihnen bieten, für sich zu nutzen.

Mit all den Chancen, die dies mit sich bringt, gehen jedoch auch Risiken einher, auf die viele Kinder und Jugendliche nicht ausreichend vorbereitet sind. Durch den Unterricht in Schulen verfügen sie meist über ein gutes technisches Verständnis. Was fehlt, sind soziale und lebenspraktische Kompetenzen: Was kann ich in meinem Profil in sozialen Netzwerken problemlos angeben? Wie reagiere ich darauf, wenn jemand in meiner Umgebung im Internet gemobbt wird? Wo liegt die Grenze zwischen einem gemäßigten und riskanten Ausmaß an Computerspielen?

Diese Kompetenzen sind jedoch notwendig, wenn Kinder und Jugendliche sich möglichst sicher im Internet bewegen und gefährliche Situationen vermeiden können sollen.

Das Projekt Netzgänger 3.0

Das Präventionsprojekt Netzgänger 3.0 setzt an diesen Punkten an und vermittelt Schülerinnen und Schülern zwischen zehn und zwölf Jahren neben Wissen auch Handlungskompetenzen für einen risikoarmen und reflektierten PC- und Internetgebrauch.

Um die Schülerinnen und Schüler möglichst gut zu erreichen, wurde es als Peer-Projekt entwickelt. Das bedeutet, dass Schülerinnen und Schüler aus einer höheren Jahrgangsstufe zu Multiplikatoren ("Peers") ausgebildet werden, die ihr Wissen dann an jüngere Schülerinnen und Schüler weitergeben. 2013 wurden über 600 Peers in ganz Bayern ausgebildet, durch die ca. 3700 Schülerinnen und Schüler erreicht werden konnten.

Bei einer Evaluation des Projektes, bei der 364 Schülerinnen und Schüler zwischen Mai 2012 und Mai 2013 zum Projekt befragt wurden, konnte dessen Wirksamkeit bestätigt werden. Über weitere Forschungsvorhaben im Rahmen des Projektes können Sie sich hier informieren.

 

Kooperationspartner

Das Ursprungsprojekt Netzgänger wurde 2009 am Institut für Psychologie an der Universität Bamberg in enger Kooperation mit den medienpädagogisch-informationstechnischen Beratern (MiBs) in Unter- und Oberfranken StR Dr. Roland Baumann und StD Roman Eberth sowie StR Jürgen Niedermeier von der Ludwig-Uhland-Mittelschule Nürnberg (LUS, www.uhland-nbg.de) und FL Bernd Richter, ehemals Lehrkraft an der LUS, entwickelt. 2015 wurde das Projekt in Zusammenarbeit mit der TK und Condrobs e.V. zu "Netzgänger 3.0" weiterentwickelt.

Kontaktmöglichkeiten zu unseren Kooperationspartner finden Sie unter Team.

 

Förderung Netzgänger 3.0

Die Techniker Krankenkasse stellt seit 2016 die Finanzierung des Projekts sicher.

Techniker Krankenkasse  logo uni-bamberg

 

Förderung im Projektzeitraum 2009-2015

2009 - 2015 Otto-Friedrich-Universität Bamberg
2010 - 2013 Bürgerstiftung Nürnberg
2011 - 2013 Bayerische Staatskanzlei
2014 - 2015 Bayerisches Staatsministerium für Wirtschaft und Medien, Energie und Technologie

 

Forschung im Rahmen von Netzgänger

In Zukunft sollen Motive zur Internetnutzung stärker als bisher bei der Durchführung des Projekts Netzgänger berücksichtigt werden. In einer ersten Studie (Studie Motive und Internet, Genehmigungsvermerk des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus II.7-5 O 4106/291/21) ging es darum, aus welchen Motiven Jugendliche das Internet nutzen und ob es einen Zusammenhang zwischen der Motivlage und dem pathologischem Gebrauch von PC und Internet gibt. Dies hat auch für die Weiterentwicklung des Projekts eine große Bedeutung: Wir erhoffen uns, die Effektivität der Maßnahme durch die Erweiterung um gezielte motivspezifische Interventionen zu erhöhen. Die Erhebung ist mittlerweile abgeschlossen und die Daten werden ausgewertet.

 

Projektinhalte

Im Projekt Netzgänger 3.0 werden Inhalte aus drei (Realschulen) bzw. vier (Gymnasien) Themenbereichen behandelt. Klicken Sie auf einen der Bereiche, um mehr zu erfahren:

Cybermobbingaccordion-symbol cybermobbing

Unter Mobbing versteht man das Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen oder Belästigen anderer über einen längeren Zeitraum. Zunehmend geschieht dies auch mit Hilfe moderner Kommunikationsmittel, also im Internet oder per Handy, und wird dann Cybermobbing genannt. Oft handelt der Täter anonym, so dass das Opfer nicht weiß, von wem die Angriffe stammen.
Dass dieses Phänomen bei Kinder und Jugendlichen relevant ist, zeigen aktuelle Zahlen der JIM-Studie: 12% der 12-19-Jährigen geben an, dass im Internet bereits etwas Falsches oder Boshaftes über sie selbst verbreitet wurde. Ein Drittel der Befragten bestätigt, dass eine Person in ihrem Bekanntenkreis schon einmal im Internet oder übers Handy fertig gemacht wurde.

Im Modul Cybermobbing sollen die Schülerinnen und Schüler für diesen Themenbereich sensibilisiert werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen zu verstehen, was Cybermobbing ist, wer daran beteiligt ist und wie sie damit umgehen können, wenn sie selbst oder andere in ihrem Umfeld davon betroffen sind. In den konkreten Übungen und Diskussionen setzen sich die Schüler mit der Frage auseinander, welche Handlungen als Cybermobbing erlebt werden können, nehmen die Perspektive von Täter, Opfer und Mitläufer ein und erlernen Kommunikationsregeln für einen respektvollen Umgang miteinander. Anschließend werden Handlungsmöglichkeiten erarbeitet und eingeübt, wie sich die Schüler im Falle von Cybermobbing angemessen verhalten können.

Soziale Netzwerkeaccordion-symbol soziale netzwerke

Befragt man Schülerinnen und Schüler nach ihren Lieblingsseiten, liegt Facebook schon bei 6-13-Jährigen auf Platz eins (17%). Kinder und Jugendliche beginnen früh, durchschnittlich mit zehn Jahren, soziale Netzwerke zu nutzen (KIM-Studie), und haben diese in ihren Alltag integriert: Drei Viertel der 12-19-Jährigen suchen täglich oder mehrmals pro Woche ein soziales Netzwerk auf (JIM-Studie).

Im Modul Soziale Netzwerke werden die Chancen und Risiken, die soziale Netzwerke bieten, thematisiert. Die Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz wird erarbeitet und ein angemessener Umgang mit eigenen Daten in sozialen Netzwerken vermittelt. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie ein Profil oder Veranstaltungseinladungen sicher erstellen können.
Ein weiterer Schwerpunkt des Moduls liegt auf dem Thema Freundschaft.  Im Durchschnitt haben Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren 290 „Freunde“ in ihrem sozialen Netzwerk, von denen sie jedoch nur mit etwa einem Drittel regelmäßig persönlichen Kontakt haben (JIM-Studie). Aus diesem Grund sollen die Schülerinnen und Schüler für die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von realen und virtuellen Freundschaften sensibilisiert werden.

Virtuelle Spieleweltenaccordion-symbol spielewelten

12- bis 19-Jährige verbringen durchschnittlich über eine Stunde pro Tag mit digitalen Spielen am Computer, an Konsolen oder im Internet, an Wochenenden sogar mehr als 1,5 Stunden. Dabei spielen Jungen 2-3 mal so häufig wie Mädchen. Für fast die Hälfte der Jugendlichen sind Computerspiele eine Freizeitbeschäftigung, der sie täglich oder mehrmals pro Woche nachgehen (JIM-Studie).

Im Modul Virtuelle Spielewelten werden zunächst die Spielgewohnheiten reflektiert. Mit Hilfe einer Selbstbeobachtungs-Übung werden die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt, sich mit ihrer eigenen Spieldauer und ihren Spielmotiven auseinanderzusetzen. Anschließend werden Alternativen zum Computerspielen erarbeitet. Des Weiteren setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Mechanismen von sogenannten Social Games auseinander, lernen, wie sie riskantes PC- und Internetverhalten erkennen und erwerben Strategien, wie sie damit umgehen können.

Smart im Netzaccordion-symbol recht

Im Tutorium "Smart im Netz" geht es um verschiedene Themen rund um Internet und Smartphone. Die Schülerinnen und Schüler lernen, seriöse von unseriösen Online-Angeboten zu unterscheiden, beschäftigen sich mit dem Thema Datenschutz und besprechen, wie ein sozial angemessener Umgang mit Handys und Smartphones aussehen kann. Außerdem beinhaltet das Tutorium einen flexiblen Baustein, in dem aktuell relevante Themen angesprochen werden. 

 

Projektablauf

ProjektablaufTeilnehmende Schulen benennen zunächst Schülerinnen und Schüler, die zu Peers in einem der vier Module Virtuelle Spielewelten, Soziale Netzwerke, Cybermobbing und Smart im Netz, ausgebildet werden sollen. Im Gymnasium sind dies Schülerinnen und Schüler der Oberstufe, in den Realschulen Schülerinnen und Schüler der 9. Klasse.

Die Peer-Schulung

Der erste Schritt der Projektdurchführung ist die Peer-Schulung bei Condrobs e.V. in München. Die ausgewählten Schülerinnen und Schüler werden an einem Tag zu Peers ausgebildet. Dabei erlernen sie die spezifischen Inhalte ihres Moduls und kennen nach der Peer-Schulung die einzelnen Übungen und den Ablauf der Tutorien. Zudem werden auch grundlegende Kompetenzen und Fertigkeiten eingeübt, die sie für die Anleitung und Moderation der Tutorien als Gruppenleiter brauchen. Zusätzlich werden sie über den Ablauf des Elternabends aufgeklärt.

Die Tutorien

Der zweite Schritt der Projektdurchführung sind die Tutorien. Diese finden in eigenständiger Organisation an den Schulen statt. In den Tutorien vermitteln die Peers ihr Wissen und ihre Kompetenzen an Schülerinnen und Schüler der 5. oder 6. Klasse weiter. Diese durchlaufen alle Module an drei bis vier Tagen.

Begleitung durch das Projektteam von Condrobs e.V.

Das Projekt-Team von Condrobs e.V. koordiniert und begleitet den gesamten Ablauf. Es ist für die Ausbildung der Peers verantwortlich und stellt Schulungsmaterialien zur Verfügung. Bei Fragen steht es gerne zur Verfügung und bietet optional eine Supervision zu den Tutorien an.

Unterkategorien

Förderung durch:

Condrobs e.V. Techniker Krankenkasse Universität Bamberg